Hoy traigo de vuelta uno de esos juegos de rol que han marcado profundamente mi gusto por esta afición: MERP. Los más viejos del lugar recordaréis esta dura adaptación de Rolemaster al mundo de Tolkien, con sus millones de tablas y sus pifias gore. Cayó en desgracia, además de por lo anticuado de su sistema, por la irrupción de la versión CODA que jamás tuve ocasión (ni muchas ganas, la verdad) de probar. Sin embargo, y a pesar de llevar apartado en una estantería de casa más tiempo del que puedo recordar, sigo guardando gratas vivencias con este juego. He aquí una de ellas, aunque curiosamente no es muy grata que se diga...

Mi grupo de juego de MERP, cuya actividad más destacable se redujo a unos cinco meses, llevaba tiempo dándole duro a las sesiones que yo diseñaba, muchas de las cuales tenéis en la
página de material del blog para el juego de ICE. Gracias a ello, había más de un PJ que coqueteaba con los
niveles 5 ó 6, algo más que meritorio para el ritmo de experiencia que había en el juego. Para los que lo hayáis jugado, este dato os dejará a las claras la cantidad ingente de tiempo que pasamos con el juego. El caso es que un nuevo jugador se incorporaba al grupo de juego y por supuesto había que crear un personaje. Todos éramos conscientes de que incorporarse con tanta diferencia de nivel iba a ser un hándicap importante, pero ninguno de nosotros podía imaginar lo dura que iba a ser la creación del personaje.
Para los que no hayáis jugado nunca a MERP, he de decir que la creación de personajes dependía muchísimo de la suerte que tuvieras con los dados. Incluso, si te ceñías estrictamente a las reglas del juego, la raza del personaje se elegía en función de una tirada. Personalmente esta regla nunca me gustó ni fue usada en nuestro grupo de juego. Así las cosas, y considerando que había un poco de todo: dos elfos, un enano, un semi elfo y un dunedain, tocaba un humano. La cultura elegida fue la de hombre de Gondor, con el nombre de Gondorin (¡Bravo!) y sería un guerrero (el cuarto del grupo).