jueves, 17 de marzo de 2011

Tutorial: módulos de esdla

Pues aquí estamos con una petición expresa de Haco. Como le indicaba en su comentario sobre la reseña de Sendel del suplemento El Mago Oscuro de Rudahur, es complicado establecer unas pautas válidas para todos los tipos de jugadores de rol, pero ahí va el esfuerzo por dar unos consejos provechosos para el mayor número de pjs posible. Gran parte de ellos ya los comenté con carácter general en la entrada "Ayuda para Masters: Crear módulos", pero no está de más refrescarlos y ampliarlos.

Partiendo sobre la base de que hablamos de esdla (MERP), a mí me gusta más la edición de la portada negra, en vez de la, por otra parte, excelente portada de Angus McBride. Por lo tanto, toda la nomenclatura, niveles y demás la adapto a este libro. Así, algún que otro término como "sortilegio" no lo veréis en mis módulos, al menos de modo consciente.

Ya tenemos el juego, una excelente elección, por cierto. Lo siguiente que suelo hacer es escoger un escenario para la historia. Tened en cuenta que hoy en día tenemos una visión de la Tierra Media muy influenciada por la trilogía de Peter Jackson, pero que hace quince años esto no era así. Esta referencia cinematográfica puede ser un arma de doble filo, pues si hace que pjs y director de juego sepan de qué sitio estamos hablando, nos puede conducir a evitar otros lugares tan interesantes o más que los mostrados en las películas. Os recomiendo que también incluyais lugares de El Hobbit. Así, no podemos sostener que no son tan apasionantes emplazamientos como La Carroca, El Bosque Negro, La Montaña solitaria o La Ciudad del Lago.

Documéntate sobre el lugar elegido. Esta tarea te llevará más o menos tiempo en función de tus conocimientos de la obra de Tolkien y la importancia relativa de tu escenario. Aun así, esta fase me parece esencial. La ambientación de la historia puede suponer la piedra en torno a la cual gire todo. Por ejemplo, si jugamos en La Comarca tendrá mucha presencia el arte de la hierba para pipa, pudiendo ser el hilo conductor de la historia. Además de dar ideas a la historia, una buena ambientación hará las delicias de los jugadores con mayor gusto por la obra de Tolkien. De este modo, pequeños guiños como la presencia de ciertos personajes secundarios como Tom Bombadil, obviado en las películas, puede ser muy positivo. La conclusión de esta idea es que no os fiéis del todo de la trilogía de Peter Jackson, pues no todo lo que aparece en esas películas es exacto, ni todo lo aparece en ellas es todo lo que hay.

La elección de escenario y la información de que disponemos la tenemos que ponderar con la Edad de la Tierra Media en la que vamos a encuadrar la aventura. Yo suelo emplear la Tercera Edad, ya que es un periodo de más cercanía a los jugadores que hayan llegado más recientemente a MERP. Además, la ambientación resulta más cercana que la guerra fraticida de El Simarillion, por poner un ejemplo. Así, recomiendo la Tercera Edad y, siendo un poco más fino, La Guerra del Anillo.

El guión de la historia es lo que menos consejos previos admite en un módulo, pero lo que requiere más inspiración. A modo de ejemplo, puedo dar unas cuantas ideas para desarrollar una historia. Podemos plantear un rescate de alguien, la búsqueda de un tesoro, o adentrarnos en una leyenda contada por un viejo en una posada. También podemos adentrar a los pjs en un hecho histórico como La batalla del Abismo de Helm o ante la Puerta Negra. Personalmente, prefiero crear historias secundarias ajenas a La Guerra del Anillo, ya que de ese modo no estoy encorsetado a la hora de crear la trama, ni los pjs adquieren un protagonismo exagerado en hechos heróicos de primer nivel. Aun así, entre mis módulos no falta llevar a los pjs frente a la horda de uruk-hai y dunlendinos con la que Saruman intentó destruir Cuernavilla.

La acción en el módulo. Debido a la naturaleza de los pjs de mi grupo (Sanguinarios que querían carnaza orca ante la que ponerse a sacudir a diestro y siniestro) mis módulos suelen tener una buena dosis de encuentros, que espero que no sean demasiados para los más puristas... En todo caso, hay que medir mucho el número de encuentros. No tiene que ser un toma y daca constante ni un remanso de paz, ano ser que una cosa u otra estén deliberadamente buscadas. Para evitar encuentros ilimitados, está bien introducir algún parámetro aleatorio para determinar los encuentros, como ya ofrece la tabla destinada a tal fin del libro básico. Siendo así, si jugamos el mismo módulo con distintos grupos, podremos vivir distintas historias en vez de siempre la misma. 

El nivel de los pnjs y rivales del grupo vendrá en gran parte determinado por el propio nivel de nuestro grupo de pjs. Creo que a título personal he simplificado bastante las cosas con la tabla general de vida que empleo como base para mis módulos. Va por la versión 4.0, y no creo que sea la última. Con una rápida consulta podremos generar rivales para el grupo de manera rápida y de cualquier nivel y profesión habitual. Aconsejo poner algún personaje antagonista de nivel medio-alto, de tal modo que se facilite la subida de niveles.

Otras tareas o complicaciones. No conviene olvidar otras habilidades que pueden suponer un reto para los pjs. Así, la búsqueda de hierbas, tan extensamente tratada por ICE, puede suponer un elemento que haga tu módulo muy distinto. Yo lo empleé en su momento como tarea secundaria en Misión en La Comarca como complemento de la historia sin incluir demasiada información sobre las hierbas. En otros módulos más recientes he ido añadiendo una tabla específica de hierbas. En resumen, creo que puede añadir muchos aspectos interesantes a los módulos. Por  ejemplo, podéis crear una historia en la que los pjs recolecten hierbas como parte de una campaña de aprovisionamiento para los rangers de Gondor, y en mitad de la misma, ¡Orcos! No descuidéis tampoco habilidades como el subterfugio, el rastero, trepar, nadar, etc... Pensad siempre en qué podríais hacer para ponerlas en juego, y la idea saldrá sola. Una de las cuestiones que más impresionó a mi grupo de pjs fue el concurso de beber cerveza de La ciudad del Lago. Nos reímos largo y tendido con ella. Otra de las cuestiones a destacar era la adquisión de experiencia por maniobra y movimiento, o realizar hechizos en una batalla. Jamás habían pensado que se puede lograr experiencia con algo más que abrir la cabeza a un orco...

La duración del módulo debe ser adecuada.  Ni muy largo, ni muy corto, ya que lo primero provoca rechazo y lo segundo puede suponer que una planificada larga sesión de rol se quede en una hora de efímera diversión. Para evitar esto prueba tus propios módulos, o crea grupos de pruebas para que recopilar su impresión. Más allá de ver dónde cortar o añadir historia, te servirá para comprobar la coherencia de la misma. Por supuesto, también está bien dar continuidad a una historia, ya sea con una gran campaña o enlazando módulos ambientados en el siguiente destino de los pjs.

Como buen director de juego, debes saber innovar sobre la marcha ante la situación más que previsible de que tus pjs quieran ir más allá de lo que has programado. Ello no obsta para que lo dejes todo a la inspiración in situ. Trata de programar la partida lo mejor que puedas, sabiendo que en algún momento tendrás que decirles "¡Haced esto, desgraciados!".  

Una vez jugada la historia, asignar experiencia es una tarea que hay que saber llevar bien. Todos sabemos que los guerreros en niveles bajos son los que más posibilidades tienen de matar y adquirir experiencia. Aparte de lo que ya comentaba de la experiencia por Maniobra y movimiento, asigna experiencia por lo valientes que hayan sido los pjs, o en función de tiradas aleatorias o su interpretación. Así, el pobre hobbit explorador que no mata nada podrá subir niveles junto al mago que está hirviendo agua para el té.

Espero que estas ideas os irvan de ayuda. Para finalizar, tan sólo me queda animaros a que hagáis vuestros módulos y los perfeccionéis. Con el tiempo, crearéis un estilo propio y reconocible con el que vuestros pjs disfrutarán. Cread muchos módulos y la mejora será constante. Ya me contaréis qué tal.  

16 comentarios:

Haco dijo...

Genial artículo, y gracia spor mencionarme en él, ya he descargado tu tabla de vida para utilizarla.
Dices en el artículo que no hay que olvidar las habilidades de subterfugio ni ninguna otra, en el blog de El Laboratorio Friki, no recuerdo que artículo nos dice que aquello a lo que nosotros le demos importancia como master se subirán los personajes, así si solo se sube matando, ellos se subiran armas y nada más.
Y yo me propuse demostrar que todos los juegos pueden ser de investigación y de combate, no importa el sistema ni el juego, importa el master y el grupo!!
Yo utilizo historias de El Silmarillion para crear las leyendas que juegan mis jugadores en la tercera edad!!

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias a ti por dar la idea para la entrada, Haco. Me alegro de que te haya gustado la entrada y que te sea de utilidad.

En cuanto a lo que comentas, el desarrollo de los personajes, si se sigue el libro básico a raja tabla, tiene límites que no se pueden obviar ya que está íntimamente ligado a las profesiones. Lo ideal sería que el grupo de pjs se complemente de modo que, aunque no se descuide la parte de las armas, las habilidades se desarrollen en el conjunto del grupo.
Excelente obra el Silamrillion para extraer historias antiguas como Beren y Lúthien o la Nirnaed Arnoediad. Me parece una obra maestra que todo buen amante de Tolkien debe leer.

Un saludo.

Rafael Velis dijo...

Peassso de artículo si señor. Mi partida actual la he ambientado entre los acontecimientos del Hobbit y el Señor de los Anillos. Escogí esta fecha, porque hay muchos de los personajes famosos pululando por ahi, y como mis jugadores son novatos al menos casi todo les suena. Ahora mismo los he llevado a Tharbad, me encanta esta ciudad inundada, puedes poner casi de todo jeejeee.

Haco dijo...

Oooooo la Nirnaeth Arnoediad es loo mejor del libro!!!

CAVERNA DE ROL dijo...

Me alegro de que ta haya gustado la entrada, Figu. Esa fase entre el Hobbit y el Señor de los anillos puede ser muy interesante. Tal vez los pjs lleguen a la recién conquistada Montaña solitaria, o se topen con un mago al que no conocían de nada pero responde al nombre de Radagast... Se puede crear un buen módulo en el que se ponga de manifiesto el renacer del señor oscuro. En fin, muchas posibilidades.

Gracias por comentar.

CAVERNA DE ROL dijo...

Coincido plenamente contigo, Haco. Es sencillamente extraordinaria, de lo mejor de Tolkien. Imagínate a los pobres pjs rodeados de orcos, balrogs y Glaurung. Sencillamente, formidable.

Gracias por comentar nuevamente.

Haco dijo...

Tengo varios pasajes marcados para hacer partidas en la segunda edad, e incluso alguno de la primera, como el ataque a Doriath por parte de los enanos, la recuperación del silmaril-nauglamír por parte de los elfos guiados por Beren, la caída de Nargothrond, aunque aún no lo tengo ni desarrollado tengo varias ideas!!

Sendel dijo...

Muy bueno Bindolin!

Siento estos días de retiro espiritual :-P

CAVERNA DE ROL dijo...

Me alegro de que te haya gustado, Sendel. En cuanto a lo des retiro espiritual, espero que hayas cargado las pilas. Todos necesitamos desconectar de vez en cuando.

Un abrazo.

Anónimo dijo...

Enhorabuena por el tutorial, es una guía muy útil para impedir que las partidas en la Tierra Media se desmadren sin perder diversión :)

¿Sois de la zona de Barcelona? Lo digo porque el 25 hay las barnalúdicas y siempre echo de menos en las jornadas roleras el MERP o RM.
Ojalá se os viera por aquí :)

Saludos!!!

Estel

CAVERNA DE ROL dijo...

Me alegro de que te haya gustado la entrada, Estel. Efectivamente, hay que cuidar todo lo que se pueda los módulos para que el mundo de Tolkien se respete.

Contestando a tu pregunta, soy de Madrid y no podré acudir a las Barnalúdicas. Espero que encuentres allí gente interesada en MERP y RM.

Gracias por comentar.

Sendel dijo...

Yo soy de Granada, asi que... más lejos todavia...

Además seguro que a mi maravilloso trabajo no podría ir ni aunque estuviera al lado de mi casa...

Anónimo dijo...

Pues que lástima!
Habría estado bien echarnos unas partidillas :)

Yo estoy dirigiendo al Básico (D6) la campaña que viene para iniciar a mi mujer y cuñado. Están encantados con el rol y su nivel de frikismo aumenta por momentos (ver tabla ET-5 TABLA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA, pág.24 Libro Rojo) hehehe ;)

Por cierto, también quiero daros la enhorabuena por el blog. El material y modulos son sensacionales!

Ojalá MERP se expanda más. Siempre que puedo lo intento dar a conocer a los chavales que no lo han conocido. Las partidas épicas de MERP no tienen igual :) Una buena partida bien dirigida de este sistema, hace que las tablas, que tanto han criticado la gente, no sólo no molesten, sino que además sean la herramienta tan útil que pretende ser. La gente se piensa que MERP no es flexible, y siempre lo he visto como el sistema más flexible que hay, porque improvisar según que situaciones con una tirada porcentual siempre es más sencillo que con otros tipos de dado. Al menos en mi opinión.
Hice con un programa de dibujo una modificación a la hoja de personaje del "tapas negras" (MERP 2nd) de un escaneo que había por la red (no se quién escaneó este libro exactamente). Lo que yo hice fué poner los 2 cuadraditos que faltaban en las maniobras de movimiento/coraza, dejandole con sus 9 grados máximos en vez de los 7 que tenía por error originalmente. ¿Queréis que os lo pase? ¿Cómo lo hacemos? Es un jpg de 308 KB

Saludos!!! :)

Estel

CAVERNA DE ROL dijo...

Hola de nuevo, Estel. Es una pena no poder estar allí. Efectivamente, MERP es un juego enorme que debería jugar cuanta más gente mejor. Por ello, me parece fantástica tu labor. Yo empecé en el rol con este juego, y no puedo tener más que buenas palabras para él.

En cuanto al blog, me alegro de que te gusten los módulos que voy colgando. Los primeros, como Misión en la Comarca, La Ciudad del Lago o el Tabernero, los rescaté de un cajón. Se trata de antiguos módulos que hice hace unos diez años más o menos y que están teniendo buena acogida.

Por lo de la hoja, si quieres la puedes colgar en dropbox o similar y me pasas el enlace en un comentario, o me la mandas al mail de contacto que pongo en el blog. Si estás de acuerdo, la pongo en un post para todo el mundo.

Gracias por comentar.

Anónimo dijo...

Lo tengo en MU: http://www.megaupload.com/?d=TAMGGXHS

Cuanta más gente tenga acceso a material, más se jugará a MERP :)

Pues tus módulos son como los vinos añejos, que cuanto más tiempo están en el barril viejo, mejores :) hehe

No se si os pasa, pero echo mucho de menos que una editorial saque MERP/RM en español. Ya se que hay intereses por medio y esas cosas, pero también existe un estado de dejadez por parte de LF por no sacar más cosas. En el foro oficial de ICE (en inglés) una vez leí que por qué no sacxaban el RMC en español, y dijeron que al tener los derechos LF podría hacerlo si quisiera. Luego pregunté directamente a un trabajador, responsable o algo así sobre el tema y me dijo que para ellos RM y por lo tanto RMC y todo lo nuevo que hubiera estaba "muerto" y que no sacarían nada por no ser rentables... me quedé flipado, pero no se puede hacer nada :(

Sobre MERP, no se si una editorial que le comprase los derechos a LF podría sacar el material que existe en español, al tener ya los derechos de las traducciones, siendo independientes de ICE o TE (Tolkien Ent.) Ahí no se si hay un "vacío legal" o se podría sacar reediciones de lo que "ya hay" en español. Si estuviera forrado, montaría una editorial sólo para revivir MERP (si se puediese legalmente) en España y para relanzar RM en nuestro país, por eso de ser "el hermano mayor" y los niveles superiores a 10... hehehe

Saludos!

CAVERNA DE ROL dijo...

Le echaré un vistazo al material. Gracias por la aportación.

En lo referente a la falta de material en español, me gustaría que hubiese material nuevo. Mucho me temo que si alguna editorial retomase el proyecto, se dedicarían a traducir lo inédito en España pero no nuevo desde el punto de vista global, o reeditar lo existente con un dibujo más.

Gracias por comentar nuevamente.