lunes, 17 de octubre de 2011

Erech y los Senderos de los Muertos


Hoy nos toca un módulo olvidado en el tiempo, aunque puede que con razón, desconocido cuando salió originalmente, tal vez por eso ahora se encuentre con tanta facilidad, para fortuna de muchos. No es otro que el peculiar Erech y los Senderos de los Muertos.

Para situarnos un poco, aunque la mayoría ya lo sabrán, que esta región fue donde se dice que Isildur trajo un pedazo de Númenor, es aquí donde el pueblo residente rompió su juramento a Isildur para combatir contra Sauron en la Guerra de la Última Alianza, por miedo a este, y el pueblo fue condenado a no poder descansar eternamente tras su muerte, hasta que Aragorn volvió para obligarles a cumplir su juramento varios años después... mejor no sigo que sino no vamos a lo que toca hoy...


El módulo esta encuadernado en pasta blanda con grapa, como solía ser normal para los módulos de aventuras, con un total de 48 páginas. La portada como ya se habrán percatado no es del maestro, sino en este caso de uno de los ilustradores que suele dibujar bastante en diversos módulos ya aparecidos, el ilustrador de portada es Gail B. McIntosh.


Las contraportadas una vez más las dedican a utilizarlas para los mapas geográficos de la región, es un poco engorro la verdad, pero al menos son a color y como siempre tienen una calidad altísima. Y por supuesto como no, las primeras páginas las tenemos dedicadas a nuestros archiconocidos Notas GeneralesConversión del SistemaDefiniciones, etc.


Entrando en materia el libro nos explica la historia del lugar, el porque el pueblo del valle de Erech, que son dunlendinos, traicionaron a su rey Isildur, aunque una vez más la influencia de Sauron estuvo ahí, además de todo lo componente al lugar como: la Geografía del lugar, el Clima, la Flora, y la Fauna.

Antes de seguir, necesito romper una lanza a favor del pueblo dunlendino, si echamos un vistazo atrás es uno de los pueblos que más han sucumbido al poder manipulador del Señor de los Anillos, no es el único evidentemente, pero si es uno de los que más, de hecho me acuerdo, cuando jugaba, tenía que discutir con mi master porque no le gustaba que me hiciera dunlendino porque ya de por sí podían pensar mal de mí, según la época o lugar donde estuviéramos jugando, yo ya después como master, decidí darle la mayor importancia a los hombres porque realmente veo que son los que más motivaciones tienen para jugar aventuras de todo tipo en Endor, así desde esta reseña invito a las, seguramente pocas, mesas de juego que jueguen al Señor de los Anillos dar más privilegios a los jugadores que elijan etnias humanas e intentar restringir al resto como pnjs.




Volviendo al módulo, llegando a una parte de la descripción de toda la zona muy importante, tanto como la anterior y es los Habitantes del Lugar y Política, así como algunas personalidades, los Extranjeros, y... Razas de las Tinieblas y Razas de Muertos Vivientes de la zona... es evidente que jugando en esta región los jugadores están más que expuestos a criaturas muy peligrosas y debemos calibrar muy bien cuales son los enemigos que queramos que salgan puesto que podemos dejar al grupo más que mermado.


También como es muy normal, tenemos nuestro particular apartado de Lugares de Interés, que sinceramente esta mejor completado más adelante, aquí como no destacar La Piedra de Erech.

"Se dice en el Libro de Sarnemor que la Piedra Negra era una única piedra de visión traída desde Númenor y colocada en un cuenco de piedra en al cima de esta colina. Aunque no podía ser girada, permitía ver por encima de todas las provincias de Gondor, las aguas de la Bahía, y los valles de las Montañas Blancas. La respuesta a este cuestionable secreto yace ahora medio enterrado mientras que el libro ha desaparecido." - Cudin Camamir T.E.1433.


Ya a la mitad del libro previo a lo que creemos que será la batería de aventuras, nos aparece una Guía para Aventuras o como Escoger Aventuras, según quieras llamarlo. Básicamente te advierten de lo que ya mencioné antes que cuidado con que sacas y eso, hay que reconocer que los No Muertos en el MERP, en especial la estirpe de tumularios es realmente brutal, que no mortiferos, pero el sólo hecho de estar unos pocos turnos con ellos  pueden dejar las hojas de personaje del nivel que sea para la basura, hablo por experiencia si...




Con el apartado de Aventuras en el Valle de Erech, dicho apartado no es lo que parece, aunque al menos nos lo advierten, es casi un anexo a Lugares de Interés, puesto que nos habla sobre la historia del Valle, la ciudad de Sarn Erech, sus gentes y personalidades, la Fortaleza de Morthondost (también esta en al ciudad). Es decir nos habla única y exclusivamente de la ciudad de Saran Erech, creando el ambiente perfecto para que crees tramas para ser jugadas aquí, hasta el punto de venirnos una tabla de precios de la zona...


Y ya cuando uno pensaba que donde estaban las aventuras en el módulo aparece una El Rescate de Aranwen. Una aventura que con todo lo anterior es una señora aventuraza, interurbana, que no está muy pensada para jugadores noveles.



La segunda y última aventura del módulo es una Aventura en los Senderos de los Muertos, es una aventura de exploración de los Senderos, y yo personalmente la veo bastante jodida. 


Para acabar nuestras queridas tablas y en contraportada otro mapa de la zona.

Mi conclusión, este módulo no esta mal, pero no es de los mejores ni de cerca, se nos presenta mucha información y al final te da la sensación que necesitas más ideas de aventuras o aventuras propiamente dichas, porque las que hay son realmente dos tardes, también es verdad que los retos que se me ocurren aquí son demoledores y casi se me queda la sensación que Erech y los Senderos de los Muertos es un módulo de pasada sin profundizar en una campaña, pero si como cuadro de decir yo estuve aquí y vi la piedra de Erech.

Gracias una vez más por leer hasta el final. Un cordial saludo Sendel.


No hay comentarios: