martes, 22 de enero de 2013

La muerte de los PJs

En los grupos de juego que he dirigido o jugado, en rara ocasión los PJs llegaron a morir. Existía una especie de código no escrito en el que el Director de Juego (normalmente yo) no iba a poner en peligro real de muerte a los PJs. Por supuesto, es un tema del que nunca se llegó a hablar en voz alta en la mesa de juego, pero era algo que se sabía, que se respiraba (aparte del olor a pizza, coca cola o cerveza). Hoy, rompiendo esa regla autoimpuesta, me gustaría arrojar unas ideas sobre la muerte de los PJs. 


En primer lugar cabe plantearse en qué situación se va a producir la muerte de los PJs (este se supone un paso previo a ella, porque si no es así, vamos listos). Los PJs se suponen héroes, en mayor o menor medida, pero héroes al fin y al cabo. De alguna u otra forma deben superar las dificultades que se plantean, pues se trata de personajes que de uno u otro modo son capaces de hacer frente a las adversidades. Creo que convendremos que carece de lógica matar a las primeras de cambio a los PJs, entre otras cosas porque puede cundir el desánimo de los jugadores y quedarte sin grupo de juego en menos que canta un gallo. A todos nos gusta jugar, y a nadie le gusta perder.

Sin embargo, ¿Debe ser esta ausencia de peligro una regla universal e inquebrantable? Desde luego, recursos hay para perpetuar esta idea. Existen juegos, como La Guerra de las galaxias: el juego de rol o MERP, en los que conceptos como la Inmunidad de Guión o personajes que socorren a los PJs ayudan a ello. No obstante , no podemos abusar de estos recursos, porque cuando no los empleemos serán los jugadores los que nos echen en cara no haberlos rescatado del barullo en el que se han metido ellos solos. Una cosa es que no exista peligro para los jugadores sin que ellos lo sepan, y otra es que sean conscientes de ello y actúen como si fuesen inmortales. Si eso ocurre, más vale que retomes el control de la situación y les des un rapapolvo, ya que sin emoción, sin riesgo, el juego resultaría muy soso.


Llegados a este punto, cabe abordar más en profundidad cómo tratar la muerte de los PJs. Sistemas puede haber muchos, tantos como gustos, y creo que no está de más plantearse los pros y contras de cada uno.

En algunos juegos se llega a tratar qué ocurre con la muerte de los PJs. En el Anillo único: aventuras al borde del Yermo existe una virtud de los hombres de Bardo (Derecho de nacimiento) que da la idea de seguir con un heredero. En mi opinión, esta posibilidad puede ser una buena solución: continuar lo hecho con un PJ con un heredero con ciertas capacidades, y evitar así partir de cero. Sin embargo, para ello debería ser coherente tener un heredero. ¿Puede haber tenido descendencia un PJ veinteañero, y que su hijo tenga una edad adecuada para ir de aventuras? Desde luego, habría que haber afinado mucho en el trasfondo del PJ para ello. Otra posibilidad es recurrir a algún familiar del tipo "hermano perdido", "medio hermano" o similar. Tal vez así se puede salvar el escollo que supondría iniciar de cero un PJ. Al menos, un heredero podría contar con parte del equipo del PJ caído, o alguna característica que no le haga partir de la nada.


Porque ese es otro sistema: crear un nuevo PJ, con nivel 1 (o lo que corresponda según el juego) para incorporarlo al grupo (cómo hacer ésto es trabajo del Director de Juego). El principal problema es, por supuesto, lo descompensado que estará el nuevo PJ con los PJs veteranos del grupo. Algo similar ocurrió en mi grupo de MERP. Un nuevo juegador se incorporó al grupo después de muchas aventuras. Así, los demás PJs tenían ya nivel 5 ó 6, y el nuevo PJ era una chufa. Además, el PJ no era especialmente bueno (Tiradas de características penosas), por lo que casi no le volvimos a ver el pelo en la mesa de juego. Por ello, este sistema, que parece no tener otra solución cuando se incorpora un nuevo jugador a la mesa, no me parece el más adecuado para el caso de muerte de un PJ.


Otro sistema a emplear, y que a mí me parece adecuado, es crear de cero un nuevo PJ permitiéndole subir determinados niveles en función de la experiencia que acumuló el PJ caído. Por ejemplo, si el PJ muerto llegó a nivel 5, se podría permitir crear un nuevo PJ de nivel 3 para evitar un desequilibrio excesivo con el resto de grupo de juego. De este modo, se da cierto rédito al trabajo desarrollado no sólo por el PJ sino por el jugador en sí. Creo que, planteado a la mesa de juego, es un sistema que es bastante equilibrado y no perjudica la cohesión y equilibrio del grupo, que podrá seguir afrontando retos similares a los que había venido desarrollando.

Seguimos con posibilidades. Se puede permitir que el jugador cuyo PJ haya caído se haga con el control de algún PNJ recurrente que se haya incluido en el grupo para completarlo. Este sistema, que puede sacar del entuerto en esos grupos de juego cortos que se completan con algún PNJ, tiene el problema de que ese PNJ ya tendrá definida cierta personalidad y puede no "empastar" con lo que el jugador quiera extraer de él. Igual problema nos encontraríamos si el Director de Juego tiene una bolsa de personajes de los que tirar cuando mueren los PJs.


Otra posibilidad, que puede encajar bien según el sistema de juego y cómo se plantean las características de los PJs, es que éstos puedan ser revividos respetando la experiencia y equipo acumulados, pero con penalizaciones. Me viene a la mente el sistema empleado en MERP. En él cual se podía revivir un PJ, aunque para ello hacía falta encontrar a alguien con capacidad para ello, y se establecía una tabla (otra más) de deterioro de Características. Es un sistema que, dejando de un lado el propio hecho de revivir a alguien que no encajaría en cualquier ambientación, es bastante lógico. Cuando el PJ era revivido seguía siendo el mismo, con su equipo, experiencia y demás, pero con peores características, salvo que la suerte de los dados le acompañase mucho.


Para finalizar, creo que el mejor sistema es el que os explicaba en tercer lugar, permitiendo retener cierta cantidad de experiencia acumulada del PJ muerto. De ese modo, se obliga al jugador a crear un nuevo PJ, no necesariamente igual al muerto, y se puede aportar cierta variedad al grupo. A lo mejor en esta ocasión no hace falta un guerrero, un mago, un elfo o un caza recompensas. Además, así evitamos un desequilibrio en el grupo, o al menos lo mitigamos. En fin, tantas posibilidades como gustos, y las que vosotros podéis emplear, que seguro que son más variopintas y acertadas que las que yo he plasmado en esta entrada.

6 comentarios:

Ki dijo...

una solución que a nadie se le ocurre es justo lo contrario. En mi grupo de MERP el mundo era francamente mortal y los PJs rara vez pasaban de nivel 3. Eso hizo que por un lado subir de nivel fuese algo épico en si mismo y que nunca hubiera desequilibrios graves en la partida... excepto por aquellos jugadores que se tenian que hacer PJs nuevos en cada sesión :D

La cosa es que todos los jugadores lo aceptabamos, sabiamos que ibamos a morir y tratabamos de que eso ocurriera lo mas tarde posible. Era otra forma de enfocar la supervivencia

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Ki.

Desde luego, es otro enfoque para darle a este tema: aceptar lo que hay y trabajar para retrasar lo inevitable. Seguro que en ese propósito liaron más de una buena tus PJs,jeje.

Un abrazo.

Haco dijo...

Creo que no matar algún Pj que se cree inmortal cuando se les van de las manos sus acciones o su sentido de superioridad es demasiado creo que no es bueno par aningún grupo.
En mis grupos se han hecho muchas cosas, pero lo más normal era que cuando uno moría se hacía un personaje con la experiencia del personaje que había muerto o del que tenía menos experiencia del grupo que continuaba vivo, hacer que empiecen con uno de nivel 1 es un poco SALVAJE y de mala persona.
A mi no me gusta eso de "hermanos" o herederos, la regla del rol dice que cuando alguien muere los objetos se reparten entre lso que quedan vivos, y el siguiente personaje ya recibirá los suyos por ser de más de nivel 1 o superior.
Resucitar da muchas veces sensación de inmortalidad, por eso no hay que abusar tampoco de este recurso. Y luego, hay jugadores, a mi me suele pasar, que cuando ven claramente que el director los está salvando prefiere retirar el personaje por que ya ha perdido la gracia...
Que mueran personajes da aire nuevo al grupo o los compensa con profesiones que faltaban o cosas así, además ¡Lo más divertido del rol es hacerse personajes!!
Así que creo que deben morir o sentir el peligro cuando toca, para que todo el mundo sea responsable de sus acciones y decisiones. No hay que temerle, no es lo mismo morir a nivel 1 que a nivel 10 de MERP o 15 de D&D o cuando se han sobrevivido 10 aventuras de Cthulhu o de Star Wars, pero los héroes también mueren, y por eso son héroes muchas veces.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Haco.

Me apunto la idea de que el jugador haga un PJ con el nivel del PJ con nivel más bajo. Así no hay el desequilibrio de llevar un personaje de nivel 1, que tampoco es plan de fastidiar.

Como indicas, lo de los hermanos y herederos no encaja muy bien, sobre todo si no se trabajó en el trasfondo, aunque puede ser un recurso de emergencia. Es un recurso de última hora.

En cuanto a lo de resucitar, creo que está bien si hay límites como los de MERP: no cualquiera puede resucitar, y en todo caso tiene un coste, una merma de características.

Pero en definitiva, tiene que haber peligro, posibilidad de morir, emoción.

Un abrazo.

Cowbros dijo...

Muy buena entrada.

Nosotros la verdad que siempre nos dió apuro el matar a un pnj, hasta el punto que nunca lo hacíamos. Me acuerdo que en una partida que le dirigí a mi hermano, él era una granuja wookiee, estuvo al borde de la muerte un buen puñado de veces. Pero claro, siempre pasaba algo a lo deus ex machina que lo salvaba.

Con mis amigos lo mismo. No recuerdo puntualmente la muerte de ninguno de ellos. Siempre saltaban con el tiiiooo, y claro, no convenía apartar a los colegas de la partida.

El problema no solo es el hecho de no poder continuar la aventura sino la destrucción del alter ego que manejamos. Podríamos crearnos otro personaje sí, pero la ilusión del primero...

Buenas tardes.

CAVERNA DE ROL dijo...

Gracias por comentar, Cowbros.

Entiendo perfectamente lo del primer personaje. A mí me pasaba con MERP. Mi primer personaje, Bindôlin, tenía más carisma que cualquiera que viniera después.

Ciertamente, olvidar al primer personaje y centrarse en uno nuevo es tal vez el primer problema que plantearse con la muerte de los PJs.

Un saludo.