miércoles, 13 de abril de 2011

Tutorial: Módulos de Star Wars d6

Hoy vengo a daros unos consejos del estilo del Tutorial: módulos de esdla. En esta ocasión, el juego que abordo es La guerra de las Galaxias: el juego de rol, comúnmente conocido como Star Wars d6, de West End Games. Me basaré en la edición que tradujo Joc para España, a los que podéis incorporar el material adicional como personajes y demás que he ido sacando en Caverna de rol.

Al contrario de lo que pasaba con esdla, en Star Wars d6 la película llegó antes que el juego de rol, razón por lo que la ambientación está claramente impregnada de esa estética de “tecnología gastada” con la que nos quedamos prendados muchos de nosotros. Aparte de las películas, de las que me quedo necesariamente con la trilogía original (Episodios IV-VI), el resto de referencias que tenemos, como los comics, videojuegos o series de animación, siguen la misma apariencia, aunque en ocasiones con ciertas licencias nada agradables. Así pues, nuestra idea de una aventura estará claramente influenciada por las películas originales. Si el espíritu Star Wars no os va del todo, pero os gustan las batallas de naves y demás, bien podríais aficionaros a cualquier otro Space Opera en el que no exista la Fuerza ni el Imperio. Los hay muy buenos, y con una mezcla del Oeste y el espacio nada desechable. Sin embargo, hoy estamos a lo que estamos, por lo que entramos al lío.

Voy a ir desgranando el proceso para armar una buena aventura de Star Wars d6. Lo primero en lo que pienso al hacer una aventura de este juego de rol es la época en la que se va a encuadrar. Aunque Star Wars d6 está ambientado en época del Imperio, nada impide que nuestra historia se juegue en periodo de la Antigua o la Nueva República. El sistema no es obstáculo, aunque sí lo es la idea con la que Star Wars d6 está pensado a la hora de crear nuestros personajes.

Estamos acostumbrados a que nuestros pjs tengan como motivación la eliminación del Imperio. Aunque no me siento incómodo en absoluto con ello, tal vez quieras dar una motivación distinta y no tan obvia a los pjs. Para ello puedes dejar caer a los pjs en una época distinta. Por ejemplo, si la única motivación de un pj es hacerse con un nombre en el Senado galáctico, ¿Por qué no permitir a un jugador ser un senador? Planteado así, tal vez otro pj pueda protegerle de los intentos de asesinato de un rival político. Tal vez de ahí pueda salir una buena aventura. En otro tipo de perfil de jugador, una buena historia podría consistir en formar parte de la nueva Orden Jedi en la Academia de Yavin. De ese modo, podría investigar antiguos templos Jedi en busca de misterios de la Fuerza, o nuevos adeptos. Las posibilidades pueden ser mucho mayores, sin necesidad de tener que luchar contra el Imperio.

En todo caso, a pesar de las variantes que ofrecen otras épocas, ambiento mis historias en época del Imperio, con bastante cuidado de no entrometer a los pjs en acontecimientos de excesivo peso en la historia de la contienda. Me gusta más destinarlos a pequeñas campañas que, en conjunto, representen pequeñas piedras en la construcción de los mimbres de la Alianza. Así, he creado algunas aventuras que se centran en aspectos como la obtención de armas para la Alianza, o estudios para establecer una base rebelde. Por supuesto,  tenemos ideas para nuestras aventuras en el libro básico.

Elegido el ámbito temporal en que nos movemos, me gusta centrar la acción en un planeta. Puede que toda la aventura no se desarrolle en él, o que sea un mero destino al que llegar, pero en todo caso me gusta centrarme en algún sistema para poder ir desarrollando en mi cabeza un guión relacionado con la historia del planeta. Todavía me queda pendiente una aventura que se desarrolle íntegramente en el espacio sin que ello se deba a la interrupción de una misión. Espero poder idearla en algún momento, ya que lo considero parte esencial del espíritu Star Wars. En todo caso, y retomando el asunto del escenario de la aventura, me suelen gustar más los planetas no tan conocidos del vasto universo Star Wars. A pesar de que la primera aventura que hice la centré en Tatooine, no me gusta dejar de lado planetas que no aparecen en las películas. Existe una enorme cantidad de mundos que no aparece en las trilogías, e incluso algunos como Coruscant, que sí lo hace, pueden ofrecer mucho más de lo que creemos.

Al igual que con esdla, documentarse sobre el escenario en el que nos movemos es esencial. Planetas como Tatooine, Hoth o Endor son fáciles de ambientar con unos pocos esbozos. El reto está en otros planetas que no aparecieron en la trilogía original y para los que habrá que documentarse. Para ello existen muchas fuentes entre las que destacan las comentadas al principio, pero no únicamente esas. Hoy en día disponemos de varias wikis de Star Wars, o de recursos bien documentados como Star Wars CCG. Además, hay infinidad de mapas con los que podremos ver la disposición de los distintos planetas en la galaxia Star Wars. En todo caso, tened cuidado con aquellas fuentes que no son canónicas, en el sentido de que se aparten de la línea oficial de historia de Star Wars. Comprobad bien estas cuestiones para que no haya contradicciones. Dejando de lado el aspecto de los planetas y centrándonos en personajes, si un general del Imperio es el antagonista de una aventura ambientada tras la Batalla de Yavin, aseguraos de que no voló por los aires en la Estrella de la Muerte. No os olvidéis que por mucho cariño que le tengáis a Tatooine, sigue siendo un estercolero con un montón de rufianes. Reflejad esto en vuestras aventuras y habréis establecido unos buenos cimientos. Todavía recuerdo lo impresionado que quedé cuando, jugando a Caballeros de la Antigua República, me topé de lleno con la exuberante Kashyyyk. Al ver cómo lo habían plasmado los genios de Bioware, pensé “TIENE que ser así”. Me pareció mucho mejor que la ambientación de la pobre batalla de wookiees contra droides que nos ofrece “La venganza de los sith”.

Pasamos ya a los ingredientes que ha de tener la historia. En mi opinión, la acción debe tener altibajos. Los pobres pjs bastante tienen con evitar caer en manos del Imperio como para encima tenerles todo el día pegando tiros, escapando de tropas de asalto o evitando la explosión de una supernova. Introduce actividades en las que no corran peligro, mete algún entretenimiento como una Cantina o un juego de sabbac para que maten algo de tiempo. También puedes intercalar algún viaje interestelar de larga duración en el que los pjs se conozcan mejor, o simplemente haz que presencien un tiroteo o pelea en el que no estén involucrados. Después de un periodo más calmado, agradecerán, y hasta verán con buenos ojos, que un escuadrón de soldados de asalto quiera volarles la cabeza.

Introduce naves. Puede ser al principio de la aventura o al final, pero tiene que haber naves. Esto es Star Wars, y las películas no empiezan con imágenes de planetas desde el espacio por mero amor al arte. Yo siempre intento comenzar con una nave sobrevolando el planeta escenario. Una de las cosas que más me gustó de la nueva trilogía fue el comienzo de “La venganza de los sith”. Me encantaron las primeras imágenes con esa descomunal batalla naval sobre Coruscant. También me encanta la escena del Tantive IV tratando de escapar con los planos de la Estrella de la Muerte. Cuando introduzco naves, trato de que los pjs se imaginen situaciones similares.

Impregnaos de Star Wars. Una rápida partida a un videojuego de Star Wars puede suponer una tormenta de ideas en la que basarse para el guión de la aventura. Juegos como la saga Jedi Knight o la primera entrega de Caballeros de la Antigua República tienen guiones de gran calidad y una ambientación excelente que nos puede dar esbozos de por dónde ha de ir nuestra historia y cómo situarla. Por supuesto, ved las películas de la trilogía original. Para una aventura en el espacio, echad un vistazo a las escenas del Halcón escapando a través del campo de asteroides; Para una buena batalla con vehículos, inspiraos en ese brutal choque en Hoth. Las referencias son claras, y una vez que acudamos a ellas será más fácil tener ideas.

En cuanto a los pnjs, me gusta incluir a soldados de asalto. Se trata de los rivales por excelencia, y han de aparecer de vez en cuando. Por supuesto, los pjs también pueden toparse con contrabandistas, esclavistas u otra gente de mal vivir, pero el Imperio siempre puede pegar algún que otro susto, por pequeño que éste sea. Pero ten cuidado con ello. Mide bien el número de rivales con lo que los pjs se topan. No se trata de que acaben ellos solos con un regimiento de veinte soldados, o con varios destructores. Poner emoción no significa llevar a los pjs a una muerte segura. En muchas ocasiones poner emoción es culminar una gran misión con un encuentro final con un TIE, sólo uno, pero que haga pensar a los pjs “¡Como nos destruya, me tiro por la ventana!”

La duración de la partida debe seguir los mismos patrones que esdla. Así, no debe ser ni muy larga ni muy corta. Una buena historia se puede jugar en tres o cuatro horas, un tiempo más que razonable para una agradable tarde-noche de rol. Al contrario que en esdla, tal vez las largas campañas no sean la mejor opción, porque los rebeldes siempre tendrán a largo plazo el objetivo de acabar con el Imperio. Esa es su motivación, y no hace falta fragmentarla más. En esdla, la motivación puede ser tan variopinta que derrotar a Sauron no suele ni tenerse en cuenta, por lo que recuperar un tesoro puede tener múltiples aventuras intermedias.

La innovación es esencial para cualquier director de juego en cualquier juego de rol, y Star Wars d6 no es la
excepción. La ventaja de conocer a tus pjs y su desarrollo es que sobre la marcha puedes moldear la dificultad requerida. El sistema d6 es tan fácil que un rápido vistazo a las habilidades de los pjs nos hará ver si hemos planteado una situación para héroes o para niños. Ten en cuenta eso para poder hacer la aventura “pasable”. De igual modo, crea distintos caminos en función de la suerte o las decisiones de los pjs. De este modo, no siempre se llegará al mismo final, y los pjs verán la consecuencia de sus acciones.

Para rematar el módulo siempre es importante asignar puntos de desarrollo acordes a lo que han tenido que pasar los pjs. Escapar de imperiales sin pegar un solo tiro tal vez merezca más puntos de desarrollo que organizar una masacre en un bloque prisión; tal vez es más estético y recompensable evitar una colisión con un TIE que volarlo en mil pedazos. Ten en cuenta estos aspectos para premiar la llevanza de la historia.

Esas son las ideas que considero principales para hacer un buen módulo de Star Wars d6. Espero que os sirva de ayuda y que os anime a hacer vuestros propios módulos. Mientras tanto, en la caverna seguiré publicando los míos. Jugadlos y comentadlos.

9 comentarios:

Sr. Forfy dijo...

PEDAZO de post. Me ha gustado mucho, está muy trabajado y es muy interesante. Se nota que combina tus dos pasiones, Star Wars y el rolazo. Además, tengo una debilidad con este juego porque es de los poquitos de rol a los que he jugado... y guardo muy buenos recuerdos.

Creo que la sección de Star Wars D6 es mi favorita de este blog pero no se si es porque no conozco la mayoría de los otros juegos de los que has hablado o porque me gusta mucho este. Sigue así, en cualquier caso. Una gran labor de reivindicación de este juego.

Me apunto a una campaña en cuanto la montes ;)

P.d: No voy sólo a spamear, tendré que comentar y leerme algo de vez en cuando, no? :P

Sr. Forfy dijo...

Por cierto, actualizando (y yo comentando) en horas de trabajo.

Vaya MAXIMUM TROLLERS que estamos hechos...

CAVERNA DE ROL dijo...

Que bueno tenerte por aquí. Me alegro que te haya gustado el post, que su trabajo ha costado. Ten en cuenta que eres el gran "culpable" de engancharme a este juegazo, así que todo lo que digas es bienvenido. Creo que su calidad y su ambientación son difícilmente superables, así que es normal que destaque entre las cuatro cosas que hago...

A ver si monto alguna partida y podemos incorporar a alguno de los gansazos que tú y yo sabemos.

Un abrazo.

PD: en mi descargo, he de decir que la entrada estaba programada, así que no la he publicado en el curro como el que tú y yo sabemos. Lo del comentario es otra cosa...

Dexter Willoughby dijo...

Este juego es de esos que se dirige solo. Far west o Piratas son dos ejemplos mas de lo mismo. Juegos que por poco que quieras, todo el mundo tiene nociones de su ambientación. Quien no ha visto pelis de pistoleros o piratas? que friki no ha visto al menos la saga original de Star wars? pues eso.

Hay que reconocer el mérito que tiene que sigas sacando material de estos dos juegos (anillos y SW) por los años que tienen y lo desfasados que están (descatalogados incluso), cuando lo facil sería sacar material de juegos mas novedosos o recientes. Estoy encantado de pasar de vez en cuando por aquí y llevarme alguna aventura de SW.
Y te animo a seguir haciéndolo, claro!

CAVERNA DE ROL dijo...

Me alegro de que te dejes caer por aquí, Dexter. Poco puedo decir que no haya dicho ya de esdla y star wars d6. Para mí son imprescindibles, y afortunadamente para muchos aficionados nostálgicos también lo son.

Gracias por comentar.

Haco dijo...

La verdad es que es muy bueno, pero com te dije en el otro no estaría de más crear un borrador de aventura según lo explicado, es decir crear una partida de ejemplo siguiendo lo que tu dices.

CAVERNA DE ROL dijo...

Lo tengo en mente, Haco. A ver si saco tiempo y hago una aventura explicando en detalle los pasos.

Gracias por comentar.

Sendel dijo...

Muchas Ideas Poco Tiempo... o no¿? XD

CAVERNA DE ROL dijo...

Como siempre, Sendel, jeje. Los fines de semana no dan de sí, o los días son muy cortos...