miércoles, 28 de noviembre de 2012

The Old Republic: Mis primeros pasos

Como bien sabéis, The Old Republic ya se ha dejado caer en esta casa un par de veces. Tras recopilar las impresiones de los lectores del blog, y ahorrarme un dinero comprando el susodicho juego en EEUU, llegó el momento de instalar el juego y ponerme a probar lo que Bioware y Lucas Arts crearon. 


De entrada, la instalación fue bastante tediosa. Tres DVDs, un buen rato de instalación, y más de tres horas de descarga de parches. Es lo que tiene un juego de estas características, en el que los escenarios crecen, y el juego original no es más que un punto de partida, una versión beta a implementar. Personalmente, me resultó bastante fastidioso tener que esperar tanto. Por fortuna, tenía plan de fin de semana, así que dejé trabajando a mi ordenador.

domingo, 25 de noviembre de 2012

Notas sencillas, aventuras completas.

Uno de los grandes problemas a la hora de elaborar una aventura para un juego de rol es el nivel de detalle de la misma. En muchas ocasiones uno se pone a escribir, tiene más o menos una idea general de lo que pretende, y se centra en ella sin ir más allá. Es una ceguera creativa que puede no llegar a traernos problemas pero que, estando en la mesa de juego, nos puede acarrear más de un disgusto y retraso en el ritmo del grupo. Os hablo de aquellas típicas preguntas de jugadores que nos descolocan. Se trata de cuestiones del tipo: "¿Y cuántas habitaciones hay vacías? Yo quiero una individual porque mi personaje tiene una posición social mejor que los otros" "¿Cómo se va a ir por ahí? Este tipo de nave no tiene pasillos de acceso lateral. Habría que atravesarla para poder llegar al puente de mando". Hay algunos recursos fáciles para salir del paso, como la famosa y socorrida frase "Lo hizo un mago". 


Por supuesto, queridos amigos de la caverna, vosotros no querréis caer en ese argumento tan tosco (al menos no más veces de las que lo habréis hecho ya). Es por ello que debemos adelantarnos a esa situación. Desde luego, no es una cuestión fácil de resolver, ya que hablamos de crear un mundo completo y coherente, sin grandes vacíos que lo hagan inconsistente. Es ante esta dificultad cuando los autores tienen/tenemos la piedra más complicada de superar en el proceso creativo. En muchos aspectos es ese síndrome de la hoja en blanco (sustituible hoy en día por la "entrada de blog en blanco", o el "documento word" en blanco). Se trata del pánico ante el vacío que demuestra la ausencia de texto, la nada más absoluta en la creación, no sólo rolera sino también literaria. 


Hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de superar este escollo. Por ejemplo, si dominamos mucho la temática, la ambientación sobre el juego de rol que estemos tratando, será mucho más fácil superar estas complicaciones. A tal efecto, una fuente evidente de conocimiento y documentación son las obras y enciclopedias de la temática que tratamos. Evidentemente, acudir a unos recursos u otros dependerá, entre otros factores, de nuestra capacidad económica (muchas de estos recursos no son especialmente baratos) y de nuestro propio conocimiento sobre su existencia. En muchas ocasiones podremos dar con estos materiales gracias a Google, descubriéndonos, tal vez, la existencia de documentación que responda a nuestras dudas de ambientación. 

martes, 20 de noviembre de 2012

Buscando ideas en SWCCG: Tatooine

Tatooine fue la primera edición de Star Wars CCG que entraba en lo que se llamó, a efectos del juego, entorno del Episodio I. La idea de este entorno era jugar con cartas únicamente de la época de la nueva  trilogía de Star Wars (antigua según la numeración de los episodios). De ese modo evitábamos que un Obi Wan en la tercera edad formase pareja con un joven Yoda. Personalmente nunca me terminó de entusiasmar esa idea del entorno del Episodio I ni la propia película, pero intentaré de dejar a un lado esos prejuicios a la hora de analizar esta colección del juego de Decipher que hoy os presento: Tatooine. 


Tatooine, como os comentaba, nos proporciona las primeras cartas de la nueva trilogía. Se ambienta en La Amenaza Fantasma, con especial atención, como no podía ser de otro modo, al encuentro de Qui-Gon Jinn con Anakin Skywalker y el modo en que libera al niño de la esclavitud. La edición tenía un total de 90 cartas, únicamente publicadas en inglés y en Borde Negro, y puede ser adquirida fácilmente por Internet.  Además, había imágenes alternativas, pero no entraré en detalle con ellas. Como quiera que el Episodio I no tenía mucho de dónde tirar, la edición se completa con cartas de las películas antiguas que no tienen necesariamente que ver con Tatooine ni con el entorno del Episodio I. Efectivamente, es un tanto disparatado. Para muestra, Luke y Darth Maul coexistiendo en la caja de la edición. ¡Viva la vida!


Entramos ya de lleno en las cartas que encontramos en esta edición. Por si os lo estáis preguntando, no existe carta de personaje de Anakin Skywalker, aspecto que quedará más de relieve cuando haga la entrada sobre Theed Palace, otra edición de este entorno del Episodio I. La idea de hacer la carta del chaval debía chirriar mucho en las cabezas pensantes de Decipher. Tal vez les echó para atrás cómo plantear el personaje a efectos de juego. Conociéndolos se habrían pasado tres pueblos a la hora de ponerle los atributos de poder y habilidad. Si conocéis el juego sabéis a qué me refiero. A pesar de la ausencia de Anakin, tenemos algunos personajes de interés. 

viernes, 16 de noviembre de 2012

Mi marcha de Umbar

Umbar tenía poco o nada que ofrecerme tras mis últimas averiguaciones. El muchacho al que buscaba no había sido retenido contra su voluntad, y mi conciencia me indicaba que lo mejor era dejar estar esa situación.  

Me tapé el rostro con mi capucha para ocultar mis rasgos. Nuevamente, pertenecer al pueblo de los primeros nacidos, aquellos que despertaron en Cuiviénen, tenía sus desventajas. Es una máxima que siempre ha estado presente en mi vida, sobre todo en tierras tan cercanas a la sombra de Mordor. La sombra de Mordor. Notaba la oscura presencia del mal no muy lejos de allí. Rápidamente asocié esa idea a Gondor. Unidos por la cercanía de Minas Morgul y de Osgiliath, los nombres de Mordor y Gondor han ido siempre de la mano. Tal vez fuese buen momento para visitar nuevamente el país de piedra. Sólo tenía que pensar en cómo llegar allí, y emprender el viaje lo antes posible. 


Alcé la vista al cielo. A juzgar por la posición de la luna la ciudad dormiría unas cuantas horas más. Aquello era un arma de doble filo. Por un lado, nadie notaría mi marcha hacia el norte, por lo que no haría falta que me ocultase. Por otro, necesitaba algún medio de transporte para marcharme, pero no podría lograr ninguno hasta el amanecer. Al menos, no de modo legal. 

martes, 13 de noviembre de 2012

Percance inevitable

La Valley estaba lista para que subiéramos a ella, pero el rayo tractor no estaba por la labor de permitirnos salir de aquella estación. En otra época y bajo otras circunstancias habría empezado una ensalada de tiros y que pasase lo que quisiera. Sin embargo, antes debía asegurarme de que mi tripulación estaba bien. Tras haber noqueado a Kate, y todavía algo turbado por su presencia, comencé a idear un rápido plan para escapar cuanto antes.

Entré en una sala lo bastante alejada de mi celda como para poder montar jaleo sin que cayeran sobre mí decenas de imperiales. Por fortuna, ni siquiera hizo falta. Allí, y tras ocultarme de un grupo de soldados que salían presurosos hacia la bahía de embarque, pude coger un traje de soldado de asalto y salir en busca de mi tripulación. 


Con un rifle bláster en la mano todo se ve más sencillo, y tras meterme de lleno en la sala de control de celdas una idea brotó en mi mente. No me demoré mucho, y la puse en práctica. Conocía los mecanismos imperiales a la hora de hacer prisioneros, y aun a día de hoy los conozco a fondo. Unos cuantos créditos, o unas cuantas copas de algún licor de glándula de Tach bastan para que algún soldado de asalto descontento le ponga a uno al día. Fruto de ese conocimiento, sabía que Kate habría ordenado una movilización de mi tripulación hacia otro bloque de celdas, posiblemente opuesto al mío. Y ahí estaba yo, en el centro de mando, observando al oficial de seguridad. Nuevamente la suerte jugó a mi favor. No había ningún soldado con él.

jueves, 8 de noviembre de 2012

En mi casa jugamos así

La primera vez que jugué a rol con mi grupo de juego, formado por mis amigos de toda la vida y que sigo conservando (como amigos, no como grupo de juego), me planteé ¿Cómo se juega a esto? Esta pregunta era inocente, pero tenía, y creo que a día de hoy todavía tiene, su relevancia. Como otras cosas en la vida, la primera impresión, si no definitiva, creo que sí es muy importante. Ocurre con esa asignatura en la universidad impartida por un profesor sin interés en su trabajo, o con ese día que empieza mal y no remonta. Por ello, cómo se juega a rol por primera vez es esencial no sólo para engancharse a esta sana afición sino para que la misma se asiente debidamente en la mesa de juego y perdure lo más posible. 


Una experiencia agradable puede asegurar que un jugador novato juegue a rol toda su vida. Una experiencia nefasta, puede suponer una relación con el rol poco duradera. Creo que no es desacertado sostener que la tarea del director de juego es básica a la hora de plantear cómo jugar a rol y que incite a seguir en esto. No es que exista una única forma correcta de jugar a rol, al menos no lo creo así, pero tal vez si no se ha visto a mucha gente dirigir podemos creer que aquello que difiere de nuestro patrón habitual no es rol. Es, por supuesto, un asunto discutible tanto desde el punto de vista de qué es un juego de rol como de cómo dirigir para que lo sea. Cuando hablo de cómo se juega a rol, o cómo se dirige, no me refiero a los materiales de ayuda del director de juego. Ese tema, que da para una larga discusión, sobre todo desde que las nuevas tecnologías están tan presentes en nuestras vidas, es harina de otro costal. A lo que hoy me refiero es más bien a cómo desarrollar la partida, meter a los jugadores en la trama, solventar problemas de interpretación, etc... 

En mi caso o, para ser más exacto, en mi grupo de juego de MERP, sólo llegamos a dirigir tres personas. La primera de ellas lo hizo de una manera peculiar, por no decir terrible, limitándose a leer sin gracia la aventura del libro básico de ICE. Esa forma de dirigir, apresurada, sin pautas ni ayudas a los PJs, no era la mejor, sobre todo para unos novatos como éramos todos, Director de juego incluido. Pasó esa sesión, y debido a que regalaron el manual de MERP, traté de hacer los deberes como director de juego, buscando y, sobre todo, pensando ideas para mejorar la experiencia previa. Por supuesto, y como no podía ser de otro modo, hubo muchas cosas a perfeccionar: aventuras demasiado cortas, fallos de guión, consulta excesiva del manual... Sin embargo, con la práctica, fui mejorando bastante, lo cual fue en beneficio de la mesa de juego. Hay que entender que aquella era una época en la que yo no tenía Internet, ni había una comunidad rolera a la que pudiera acceder fácilmente como ahora, por lo que mi tarea de Director de juego era casi autodidacta. 

lunes, 5 de noviembre de 2012

Ideas de aventura para Star Wars d6 (II)

Como quiera que últimamente mi inspiración no está muy boyante, y que la primera entrega de ideas de aventura para Star Wars d6 tuvo una aceptación más que notable, aquí os dejo la segunda entrega de ellas.


Como recordaréis, las ideas de aventura son unos pequeños esbozos del esqueleto de un one shoot, o partida de una sola sesión, para, en este caso, La Guerra de las galaxias: el juego de rol. 

jueves, 1 de noviembre de 2012

La fragua de la caverna: noviembre

Se acerca el invierno... y con él se me han congelado bastante las ideas. Aun así, y en aras de mantener cierto ritmo en la caverna, estoy trabajando a marchas forzadas en unos cuantos módulos. De momento, son ideas, esbozos sobre mi libreta que requieren lo que ahora mismo no tengo de demasía: tiempo. 

Lo que sí tengo ya preparado son algunas entradas sobre cuestiones roleras en general. Algunas de ellas las llevo fraguando cierto tiempo, a golpe de tecleo en el móvil mientras voy y vuelvo al trabajo. Espero que, una vez editadas y publicadas, arrastren algún comentario que otro.

Y en otro orden de cosas, y ya con la idea de ir finalizando la entrada, publicaré la entrada mensual de Bindôlin y de Rick Rodgers. Además, y con esto ya finalizo, analizaré una nueva (vieja) edición de Star Wars CCG en busca de ideas para el incunable Star Wars d6.